Marais de la Pierre de Sang
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Marais de la Pierre de Sang
Objectifs
* Rejoindre Ryder
* Voyager jusqu'à la Pierre de Sang
* Tuer Hablion
Bonus
* Eveiller et escorter les druides sans tuer les gardiens
Carte
Description détaillée
Vous avez enfin trouvé le chemin depuis les Chutes de Quarrel? Enfin vous êtes prêt à connaître la vérité sur les agissements du Blanc-Manteau? Parfait, installez-vous confortablement, la mission est assez longue, et assez difficile, surtout la fin d'ailleurs!
Là aussi il y a une mission secondaire. Il faudra invoquer l'Ancien Druide. Mais nous n'y sommes pas encore. Commençons par avancer un peu dans la mission tout d'abord. Comme dans la mission précédente, vous trouverez pas mal de monstres sur votre chemin, une bonne équipe est de rigueur, avec un moine en forme! Toujours des ponts à créer à coup de graines, mais ça maintenant vous maîtrisez! Avancez jusqu'à trouver un PNJ sur votre route, dénommée Saidra.
Saidra : "Si vous cherchez Ryder, vous l'avez manqué, il est déjà parti vers la clairière de la Pierre de Sang. Le Manteau y conduit les Elus en ce moment même. Vous aurez besoin de ça (une graine) si vous voulez les rattraper. Placez-la au centre du cercle rayonnant pour allonger le pont."
Voilà, vous pouvez progresser un peu en direction du Marais, mais dès que vous trouvez un emplacement avec une marque, une sorte de souche de bois coupée comme pour faire une plate-forme, avec un motif dessiné au milieu, c'est que vous avez atteint le début de la mission secondaire. Il faudra poser une graine sur cette plate-forme pour éveiller un Druide. Suivez-le. Vous verrez, il se déplace très (trop) lentement. Votre mission est de le protéger sans toucher aux gardiens (grands arbres) qui vont pourtant essayer de vous tuer. Attention, laminez-en un et la mission secondaire sera échouée ! En revanche, vous pouvez vous défouler sur les araignées et autres scarabées qui viendont vous chatouiller. Autant vous dire que cette mission secondaire est presque impossible à réaliser avec des mercenaires. Partez plutôt avec un groupe complet ou avec des héros que vous pourrez contrôler.
Druide 1 : "La jungle est en grand péril. L'Ancien druide doit être convoqué. Eveillez mes frères, les vieux druides de Maguuma, comme vous m'avez éveillé. Ils vont invoquer l'Ancien Druide. Prudence. Ne vous attaquez pas aux gardiens de la jungle ou vous allez réveilller les ravageurs."
Druide 2 : "Je vous aiderai de mon mieux. Mes frères druides ont somnolé trop longtemps."
Druide 3 : "Merci, fidèles de Maguuma, j'ai entendu vos prières."
Druide 4 : "Patience, l'invocation de l'Ancien Druide prend du temps."
Voilà, escortez tout le monde gentiment vers le point de rassemblement des Druides pour leur invocation, et vous gagnerez vos 1000 points d'expérience, et votre première épée au blason de la mission. Bonne chose de faite! Continuons la mission principale maintenant, parce que vous n'êtes pas encore tirés d'affaire! Passez les différents ponts de liane, empruntez les différents passages par les marais, mais attention aux Marcheurs de Vent, ce sont de redoutables envoûteurs, et il y a fort à parier que votre barre de santé ne voit une dégénérescence très rapide! Une fois au dernier pont, vous verrez un message, vous disant d'aller à la Pierre, mais surtout sans être accompagné (j'avais pas forcément bien compris le sens la première fois, mais en fait c'est clair qu'il vaut mieux arriver à la Pierre sans toute une armée à vos trousses).
Justicier Hablion : "Je suis le faucheur, celui qui apporte le salut. Et je moissonnerai les âmes des infidèles. Mais leur odeur fétide perdurera jusqu'à ce que les faux dieux aient été repoussés hors de ce monde."
[Vous] : "Hablion !"
Hablion : "Tiens, tiens. Mais ce sont nos vieux amis. Nous pensions que vous aviez été tués par la Lame Brillante. Je vois que nous nous sommes trompés."
[Vous] : "Nous allons nous occuper de vous, Hablion. Vous ne massacrerez plus d'innocents."
Hablion : "J'ai bien peur que vous ne vous trompiez. C'est vous qui allez périr ici. Attrapez-les !"
[Vous] : "Préparez-vous à payer pour vos crimes Hablion."
Bon, je crois que vous auriez mieux fait de vous... taire... enfin c'est fait, maintenant, il va falloir venger les Elus en tuant Hablion, et il est bien entouré le bougre. Un petit peu de stratégie: regardez votre radar, et vous verrez un petit groupe se déplacer sur un côté de la Pierre de Sang. Tuez tous les ennemis de ce groupe, puis passez de l'autre côté de la Pierre de Sang, un autre groupe va venir tâter du gourdin avec vous. Ca y est ? Vous les avez eus ? Parfait, on va pouvoir passer à la partie la plus copieuse ! Hablion est peut être un personnage à la langue bien pendue, mais il n'en est pas moins fort ! Vous aurez besoin de tout le monde pour en venir à bout, mais figurez-vous que pour y arriver, Hablion lui-même ne doit pas être votre première préoccupation! Vous trouverez à ses côtés un Abbé, avec la faculté de guérir. Si vous voulez éviter de taper dans le vide face à Hablion, commencez donc par tuer cet Abbé un peu trop gênant. Faites diversion avec quelques persos pour attirer Hablion loin de son Abbé, et un guerrier bien monté aura raison de cet Abbé en deux temps trois mouvements. Voilà, déjà, une partie du problème est résolue. Passons à Hablion, l'archer restant ne vous fera pas grand mal. Là par contre unissez toutes vos forces. Si vous avez un envoûteur ou un nécromant avec vous, c'est un très bon point, il pourra affaiblir Hablion, le guerrier pourra en plus lui donner quelques bons coups, infligeant des blessures profondes avec des saignements. De cette façon, ça va très vite. Voilà, vous venez de terrasser Hablion, vous gagnez 1000 points d'expérience, un point de compétence, et votre seconde épée au blason de la mission. Félicitations ! Inutile de vous dire que quand Dorian va apprendre la mort d'Hablion, il va voir rouge très rapidement, et il voudra tous vous tuer (c'est au programme d'ailleurs, mais pas tout de suite!). Vous arrivez à Clairière de l'Aurore pour la prochaine mission.
* Rejoindre Ryder
* Voyager jusqu'à la Pierre de Sang
* Tuer Hablion
Bonus
* Eveiller et escorter les druides sans tuer les gardiens
Carte
Description détaillée
Vous avez enfin trouvé le chemin depuis les Chutes de Quarrel? Enfin vous êtes prêt à connaître la vérité sur les agissements du Blanc-Manteau? Parfait, installez-vous confortablement, la mission est assez longue, et assez difficile, surtout la fin d'ailleurs!
Là aussi il y a une mission secondaire. Il faudra invoquer l'Ancien Druide. Mais nous n'y sommes pas encore. Commençons par avancer un peu dans la mission tout d'abord. Comme dans la mission précédente, vous trouverez pas mal de monstres sur votre chemin, une bonne équipe est de rigueur, avec un moine en forme! Toujours des ponts à créer à coup de graines, mais ça maintenant vous maîtrisez! Avancez jusqu'à trouver un PNJ sur votre route, dénommée Saidra.
Saidra : "Si vous cherchez Ryder, vous l'avez manqué, il est déjà parti vers la clairière de la Pierre de Sang. Le Manteau y conduit les Elus en ce moment même. Vous aurez besoin de ça (une graine) si vous voulez les rattraper. Placez-la au centre du cercle rayonnant pour allonger le pont."
Voilà, vous pouvez progresser un peu en direction du Marais, mais dès que vous trouvez un emplacement avec une marque, une sorte de souche de bois coupée comme pour faire une plate-forme, avec un motif dessiné au milieu, c'est que vous avez atteint le début de la mission secondaire. Il faudra poser une graine sur cette plate-forme pour éveiller un Druide. Suivez-le. Vous verrez, il se déplace très (trop) lentement. Votre mission est de le protéger sans toucher aux gardiens (grands arbres) qui vont pourtant essayer de vous tuer. Attention, laminez-en un et la mission secondaire sera échouée ! En revanche, vous pouvez vous défouler sur les araignées et autres scarabées qui viendont vous chatouiller. Autant vous dire que cette mission secondaire est presque impossible à réaliser avec des mercenaires. Partez plutôt avec un groupe complet ou avec des héros que vous pourrez contrôler.
Druide 1 : "La jungle est en grand péril. L'Ancien druide doit être convoqué. Eveillez mes frères, les vieux druides de Maguuma, comme vous m'avez éveillé. Ils vont invoquer l'Ancien Druide. Prudence. Ne vous attaquez pas aux gardiens de la jungle ou vous allez réveilller les ravageurs."
Druide 2 : "Je vous aiderai de mon mieux. Mes frères druides ont somnolé trop longtemps."
Druide 3 : "Merci, fidèles de Maguuma, j'ai entendu vos prières."
Druide 4 : "Patience, l'invocation de l'Ancien Druide prend du temps."
Voilà, escortez tout le monde gentiment vers le point de rassemblement des Druides pour leur invocation, et vous gagnerez vos 1000 points d'expérience, et votre première épée au blason de la mission. Bonne chose de faite! Continuons la mission principale maintenant, parce que vous n'êtes pas encore tirés d'affaire! Passez les différents ponts de liane, empruntez les différents passages par les marais, mais attention aux Marcheurs de Vent, ce sont de redoutables envoûteurs, et il y a fort à parier que votre barre de santé ne voit une dégénérescence très rapide! Une fois au dernier pont, vous verrez un message, vous disant d'aller à la Pierre, mais surtout sans être accompagné (j'avais pas forcément bien compris le sens la première fois, mais en fait c'est clair qu'il vaut mieux arriver à la Pierre sans toute une armée à vos trousses).
Justicier Hablion : "Je suis le faucheur, celui qui apporte le salut. Et je moissonnerai les âmes des infidèles. Mais leur odeur fétide perdurera jusqu'à ce que les faux dieux aient été repoussés hors de ce monde."
[Vous] : "Hablion !"
Hablion : "Tiens, tiens. Mais ce sont nos vieux amis. Nous pensions que vous aviez été tués par la Lame Brillante. Je vois que nous nous sommes trompés."
[Vous] : "Nous allons nous occuper de vous, Hablion. Vous ne massacrerez plus d'innocents."
Hablion : "J'ai bien peur que vous ne vous trompiez. C'est vous qui allez périr ici. Attrapez-les !"
[Vous] : "Préparez-vous à payer pour vos crimes Hablion."
Bon, je crois que vous auriez mieux fait de vous... taire... enfin c'est fait, maintenant, il va falloir venger les Elus en tuant Hablion, et il est bien entouré le bougre. Un petit peu de stratégie: regardez votre radar, et vous verrez un petit groupe se déplacer sur un côté de la Pierre de Sang. Tuez tous les ennemis de ce groupe, puis passez de l'autre côté de la Pierre de Sang, un autre groupe va venir tâter du gourdin avec vous. Ca y est ? Vous les avez eus ? Parfait, on va pouvoir passer à la partie la plus copieuse ! Hablion est peut être un personnage à la langue bien pendue, mais il n'en est pas moins fort ! Vous aurez besoin de tout le monde pour en venir à bout, mais figurez-vous que pour y arriver, Hablion lui-même ne doit pas être votre première préoccupation! Vous trouverez à ses côtés un Abbé, avec la faculté de guérir. Si vous voulez éviter de taper dans le vide face à Hablion, commencez donc par tuer cet Abbé un peu trop gênant. Faites diversion avec quelques persos pour attirer Hablion loin de son Abbé, et un guerrier bien monté aura raison de cet Abbé en deux temps trois mouvements. Voilà, déjà, une partie du problème est résolue. Passons à Hablion, l'archer restant ne vous fera pas grand mal. Là par contre unissez toutes vos forces. Si vous avez un envoûteur ou un nécromant avec vous, c'est un très bon point, il pourra affaiblir Hablion, le guerrier pourra en plus lui donner quelques bons coups, infligeant des blessures profondes avec des saignements. De cette façon, ça va très vite. Voilà, vous venez de terrasser Hablion, vous gagnez 1000 points d'expérience, un point de compétence, et votre seconde épée au blason de la mission. Félicitations ! Inutile de vous dire que quand Dorian va apprendre la mort d'Hablion, il va voir rouge très rapidement, et il voudra tous vous tuer (c'est au programme d'ailleurs, mais pas tout de suite!). Vous arrivez à Clairière de l'Aurore pour la prochaine mission.
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